El potencial de los videojuegos como elementos del aprendizaje para los métodos futuros de enseñanza (online)

Resumen

Los cambios tecnológicos impactan la forma en que desarrollamos nuestras actividades, nos brindan conocimiento en la palma de nuestras manos. Sin embargo, en México han tenido problemas para integrar los avances tecnológicos en sus estrategias de enseñanza aprendizaje. La educación online permitirá abatir el rezago educativo, llevando educación a las zonas más pobres y alejadas de México. A pesar de los beneficios de este modelo educativo, su impacto en la sociedad mexicana ha sido poco, por lo que en el presente trabajo se plantea el uso de videojuegos como una herramienta de aprendizaje para la enseñanza online. Nuestros resultados muestran la aportación de los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Cuando los estudiantes juegan, se comprometen, lo que les permite adquirir y reforzar aquellos conocimientos que no estaban adecuadamente comprendidos.

Biografía del autor/a

Daniel Jorge Montiel-Garcia, Instituto Tecnológico Superior de Irapuato
Ing. en Sistemas Computacionales en 2008 por el Instituto Tecnológico Suprior de Irapuato, de MSc. en Ciencias de la Computación en 2011 por el Tecnológico de León y de Dr. en Biotecnología en 2016 por el Centro de Estudios Avanzados del Instituto Politécnico Nacional. Se vinculó al Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Irapuato en el año 2007 como profesor titular. Sus intereses investigativos incluyen: simulación, modelado de sistemas biológicos con un amplio interés en las proteínas de cápside viral, técnicas de machine learning e inteligencia artificial, robótica y nano tecnología.
David Isrrael Cruz-Gómez, Instituto Tecnológico Superior de Irapuato
Maestro en Tecnologías de la Información en 2015 por parte del Instituto Tecnológico Superior de Irapuato. Actualmente se desarrolla como programador para el Centro de Investigación y Estudios Avanzados del Instituto Politécnico Nacional(CINVESTAV), unidad Irapuato. Cuenta con una amplia experiencia en el desarrollo de sistemas Web.
Nelly Beatriz Santoyo-Rivera, Instituto Tecnológico Superior de Irapuato
Ing. en Sistemas Computacionales en 2005 por el Instituto Tecnológico Suprior de Irapuato, de MSc. en Ciencias de la Computación en 2007 por el Tecnológico de León. Se vinculó al Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Irapuato en el año 2007 como profesor titular en el año 2008. Sus intereses investigativos incluyen: diseño de sistemas informáticos, dirección y gestión de proyectos de software, técnicas de inteligencia artificial. Certificada como instructora por CONOCER y por Secretaría de Desarrollo Económico Sustentable.
Nadia Deneb Palatto-Merino, Instituto Tecnológico Superior de Irapuato
Lic. en Educación Física en el 2005, por el C.E.S.E.E.; el título de Lic. en Psicología Organizacional por la Universidad de León en el 2008 y el título de MSc. en Enseñanza con especialidad en educación superior por el Instituto Irapuato en el 2011. Ha trabajado en la docencia en nivel medio superior y superior desde el 2001, como coordinadora de la carrera de psicología en el 2010 y como maestra en posgrado desde el 2014 en Instituto Irapuato; como instructora de capacitación para docentes, asesora, desarrolladora de contenidos, configuración en plataforma Moodle, monitor de cursos en línea, tutor en virtual desde el 2008 y en presencial como coordinadora de tutoría en Ing., sistemas desde 2016. Certificada como instructora por CONOCER y por Secretaría de Desarrollo Económico Sustentable. Elaboración de contenidos en línea para ITESI, DGEST, SICES.
Ernesto Manjarrez-Estrada, Instituto Tecnológico Superior de Irapuato
Ing. en Sistemas Computacionales en el año 2004, por el Instituto Tecnológico de Celaya. Desde 1999 hasta la fecha ha trabajado en varias empresas de servicios informáticos; de igual forma ha implementado soluciones en base a desarrollo de software, instalación de redes y capacitación informática a personal, en diversos hospitales. Ha trabajado en la docencia en nivel superior desde el 2010, como docente en las modalidades de cuatrimestral, semestral y virtual, siendo en ésta última, desarrollador de contenidos, configurador en plataforma Moodle, tutor y monitor de cursos en educación a distancia, en el ITESI. Elaboración de contenidos en línea para ITESI, DGEST, SICES.

Referencias

Annetta, L.A., Minogue, J., Holmes, S.Y. and Cheng, M.T., Investigating the impact of video games on high school student’s engagement and learning about genetics., Computers & Educations, 53(1), pp. 74-85, August, 2009. DOI: 10.1016/j.compedu.2008.12.020

Griffiths, M., The educational benefits of videogames, Education and Health, 20(3), pp. 47-51, 2002.

Martínez, M, Ruiz, G. y Fossi, K., Los videojuegos como estrategia didáctica para el proceso de enseñanza-aprendizaje de los niños cursantes de 4to. Grado sección “A” Escuela Básica Nacional La Ovallera, Universidad Pedagógica Experimental Libertador, Instituto Pedagógico “Rafael Alberto Escobar Lara”, Maracay, Estado Aragua, Venezuela, 2013.

Cheng, M.T., Lin, Y.W. and She, H.C., Learning through playing virtual age: exploring the interactions among student concept learning, gaming performance, in-game behaviors, and the use of in-game characters. Computers & Educations, 86, pp. 28-29, 2014. DOI: 10.1016/j.compedu.2015.03.007

Soflano, M., Connolly, MT. and Hainey, T., An application of adaptive games-based learning based on learning style to teach SQL., Computers & Educations, 86, pp. 192-211, 2015. DOI: 10.1016/j.compedu.2015.03.015

Gee, J.P., What video games have to teach us about learning and literacy, Revista ACM Computers in Entertainment, 1(1), pp. 20-20, 2003. DOI: 10.1145/950566.950595

Valle, A., Rodríguez, S., C.R.G., Núñez, J.C. y González-Pienda, J.A., El estudiante eficaz. Madrid: CCS., 2007.

Forgarty, R. and Perkins, D., The mindful school: how to teach for transfer, teach for transfer, Iri/Skylight Training & Publishing, 1999.

Salomon, G. and Perkins, D., Teaching for transfer, Journal Educational Leadership, 46(1), pp. 22-32, 1988.

Prensky, M., Don't bother me, mom, I'm learning! How computer and video games are preparing your kids for 21st Century success and how you can help. St Paul: Paragon House, Mark Prensky., 2003.

Shams, L. and Seitz, A.R., Benefits of multisensory learning, Trends in Cognitive Sciences, 12(11), pp. 411-417, 2008. DOI: 10.1016/j.tics.2008.07.006

Publicado
2018-08-01